Forum du clan des Kipages, organisation RP du serveur Hel Munster, sur Dofus.
 
AccueilSiteRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 [JEU] Terreur en mer.

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Adof
Conseil du Clan
avatar

Messages : 800
Date d'inscription : 04/07/2011

MessageSujet: [JEU] Terreur en mer.   Sam 14 Fév 2015 - 21:13


Terreur en Mer est un jeu inspiré des Loup-Garous de Thiercelieux*. Le but étant de survire à travers les nuits et les jours, entre les chasseurs de primes qui tentent de vous tuer pendant la nuit, et le vote des Kipages le jour. Mais heureusement, vous avez, pour la plupart, des dons capables de vous extirper des pires situations. Alors, prenez place !

*Le jeu Terreur en Mer ne reprend pas les rôles avec exactitude. C'est seulement le principe des Loup-Garous de Thiercelieux dont nous nous sommes inspirés (à savoir les nuits/jours et les votes), mais vous découvrirez de tous nouveaux rôles fraîchement créés par notre équipage !




Rôles primaires :


Kipages : Équivalent de simple villageois. Chaque jour, ils se réunissent pour tuer une personne qui leur semble nuisible.
 
Chasseur de primes : Équivalent des Loups-garous, leur but est de tuer tous les innocents. Une fois par nuit, ils décident d'une cible à tuer. *
*Pour les besoins du jeu, ces chasseurs seront groupés avec le Maître du Jeu. Afin de ne pas les favoriser trop, ils ne pourront pas communiquer entre eux le jour du vote.
 
Infiltré : Fait partie des innocents mais peut devenir nuisible.
L'infiltré peut découvrir un rôle par nuit sur un total de trois nuits (à répartir à son souhait). Si c'est un innocent qui est découvert, l'espion rentre bredouille. Si c'est un chasseur qui est découvert, deux choix s'offrent à l'infiltré:
- soit il tue le chasseur et le remplace
- soit il le laisse en vie et tente d'influencer les votes le jour pour tuer le chasseur.
 Si l'infiltré décide de ne pas rejoindre les chasseurs, il peut continuer à jouer normalement, une nuit d'action lui sera donc décomptée.
 
Sirène : La sirène est nuisible. La Sirène peut charmer un personnage entre le deuxième et le troisième tour. Lorsque le personnage est envoûté, il dispose de 2 tours à compter de son envoûtement pour trouver la Sirène (qui se suicidera), le cas contraire, la cible meurt. La sirène pourra alors charmer à nouveau un personnage. 
Si la sirène meurt lors de la première nuit, l'un des chasseurs de primes devient innocent. Il pourra balancer ses amis !
Si la sirène meurt lors de la première journée, l'un des innocents devient chasseur de primes.
 
Vigie : Fait partie des innocents mais peut devenir nuisible.
Chaque nuit la vigie peut tenter de deviner qui sera la cible des chasseurs. S'il s'avère que l'hypothèse est bonne, la vigie a le choix: 
- soit sauver la victime
- soit laisser la victime mourir mais tirer sur l'un des chasseurs et le tuer (mort au hasard).
Si l'hypothèse est fausse, la vraie cible meurt et la vigie n'aura rien pu faire.
 
Mousse : Fait partie des innocents.
Il peut choisir de maudire quelqu'un à l'aube (1 vote anonyme). Il peut voter une seconde fois comme tout le monde, tel un Kipage lambda.
 
Médecin de bord : Fait partie des innocents.
Le Médecin de bord peut sauver un personnage de la mort par partie, il sera informé du nom de la personne qui mourra. Une fois le personnage sauvé, il perd son pouvoir et redevient un Kipage lambda.

Saboteur : Fait partie des innocents.
Une nuit par partie le saboteur peut survire à un assaut des Chasseurs. Il a piégé l'espace où il dort et cela lui permet de se sauver (mais seulement une fois) au péril de la vie d'un des assaillants. Eh oui, un des Chasseurs périra à l'attaque. Mais il mourra en héros et ouvrira la voie à ses collègues qui pourront tuer le saboteur la prochaine fois.
Rôles secondaires (à ajouter en cas de surpeuplement) :

Riche marchand : Fait partie des innocents mais peut pactiser avec un Chasseur.
C'est bien connu, l'argent est la raison d'être des Chasseurs de prime. Le riche peut choisir de rester loyal envers les innocents, mais peut également soudoyer un Chasseur avant de s'allier avec lui afin que sa vie soit épargnée. Le Riche marchand doit être sûr de son coup, car s'il essaye soudoyer quelqu'un qui s'avère être innocent, celui-ci meurt (on ne garde pas de traîtres à bord !)
Lorsqu'un pacte est formé avec un chasseur, le but pour les deux compères est de survivre ensemble. (l'un voulant rester en vie, l'autre voulant son argent). Si l'un des deux meurt, l'autre meurt également: un pacte à bord, ça ne plait pas et l'équipage se chargera de se débarrasser du survivant !

Pythie : Fait partie des innocents.
Chaque nuit, pour une durée de 1 minute, il peut écouter ce que disent les morts. Il pourra ainsi tenter d'influencer les votes le jour, mais sans révéler son identité toutefois !
On compte sur votre civilité: les morts, ne gâchez pas le jeu ! :p

Éplucheur de patates magiques qui tuent : Fait partie des innocents.
L'éplucheur de patates magiques qui tuent a pour but de se faire désigner lors du premier vote. S'il réussit, la partie se termine et les innocents ont gagné (parce qu'au lieu de mourir, les gentils sont graciés et les méchants tués). S'il échoue, il devient un joueur lambda sans pouvoir.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://leskipages.jeuxvideoforum.net/
 
[JEU] Terreur en mer.
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Gorthol, l'Heaume de Terreur
» terreur et machine de guerre
» [Terreur] Le survivant James Herbert!
» [1500] Ulthwé dans l'Oeil de la Terreur
» [ Cthuluh ] Terreur sur Lorient-Express

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Les Kipages :: La Caravelle :: La cale-
Sauter vers: