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 [JdR] Mushu, le jeu de rôle du monde D12 !

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Truk
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MessageSujet: [JdR] Mushu, le jeu de rôle du monde D12 !   Dim 3 Avr 2016 - 19:59


• PRÉSENTATION •

Mushu est un jeu de rôle adapté à l'univers de Dofus. Il a pour vocation d'être joué via un support oral (Skype) sur une plateforme en ligne (Roll20, dont vous trouverez un tutoriel d'utilisation à la fin de ce topic), en compagnie d'un Maître de Jeu et, bien évidemment, de joueurs ! Le fonctionnement de ce JDR est directement inspiré de Wushu, et a pour particularité d'être à la fois très simple d'utilisation et diablement divertissant ! Contrairement aux JDR classiques, la création de personnages se fait rapidement, et les règles (ci-dessous) sont peu nombreuses et faciles à assimiler.

Cette façon de jouer diffère beaucoup du Rôle Play qui est fait en jeu, dans la mesure où elle fait intervenir beaucoup de spontanéité, de hasard, et d'improvisation ; choses qui sont plus difficiles à rencontrer dans le RP traditionnel. Nous espérons que vous vous laisserez tenter par l'aventure, rôlistes ou non, et nous vous proposons déjà de participer à la première campagne « La Malédiction de Borgo » en notre compagnie (Truk en tant que MJ, Sibelius en tant que joueur) !


• RÈGLES •


I / CRÉATION DE PERSONNAGE


Créer son personnage sur Mushu, il n'y a rien de plus simple ! Qu'il s'agisse d'inventer un nouveau rôle ou d'en reprendre un que l'on joue déjà, la procédure est la même. Il suffit de trouver 6 à 8 traits qui définissent le mieux le personnage que l'on souhaite jouer, en terme de points forts et de points faibles. Ces traits pourront être très variés suivant les projets que vous destinez à votre rôle, voici une liste non exhaustive des traits positifs classés par type :




Lorsque vous inventez des traits qui n'apparaissent pas dans ce tableau (et c'est vivement conseillé !) n'hésitez pas à prévoir une courte description qui permette de bien cerner les limites du trait en question. Il est également important de préciser qu'il vaut mieux commencer par imaginer son personnage puis lui trouver des traits en fonction de sa personnalité que l'inverse ! Le but n'est absolument pas d'avoir un personnage « optimisé », cela n'aurait aucun sens, mais un personnage vivant qui est comme il est.

Une fois les traits choisis, il ne reste plus qu'à répartir entre eux un total de 5 points pour les traits positifs, et de 5 autres points pour les traits négatifs. Par ailleurs, si l'inspiration vous manque, vous pourrez toujours reprendre un des archétypes suivants :


Iop : Force physique +2 / Maniement de l'épée +2 / Intimidation +1 | Bêtise -2 / Faiblesse d'esprit -2 / Étourdi -1
Crâ : Maniement de l'arc + 2 / Vue perçante +2 / Beauté +1 | Combat rapproché -2 / Dépendant de son arc - 2 / Ne sait pas bien nager -1
Sacrieur : Résistance à la douleur +2 / Forte constitution +2 / Connaissances sur l'anatomie +1 | Vulnérable à la magie -2 / Dépendant du sang -2 / Glouton -1
Éniripsa : Soins magiques et naturels + 3 / Vol + 1 / Suscite la sympathie +1 | Faible constitution -3 / Faiblesse physique -2
Osamodas : Affinité avec les animaux +2 / Connaissances en invocation +2 / Maniement du marteau +1 | Dépendant de ses familiers -2 / Empathie avec la faune -2 / Forte odeur -1
Énutrof : Baratin +2 / Chercheur de trésors +2 / Maniement de la pelle +1 | Fièvre de l'or - 3 / Vieillesse -2
Écaflip : Agilité +2 / Instinct et réflexes +2 / Chance insolente +1 | Addiction aux paris et jeux de hasard -2 / Phobie de l'eau -2 / Poisse persistante -1 (chance et poisse appliqueront tantôt un bonus tantôt un malus sur les actions du personnage au bon vouloir du MJ)
Féca : Maniement du bâton +2 / Volonté +2 / Résistance aux maladies +1 | Pacifiste -2 / Petite nature -2 / Sensible aux railleries -1
Zobal : Art du déguisement +2 / Volonté +2 / Charisme +1 | Dépendant de ses masques -2 / Crises d'angoisse ou de folie chroniques -2 / Attire la convoitise -1
Pandawa : Décuple ses forces en état d'ébriété + 3 / Maniement de la hache +1 / Résistance aux poisons +1 | Imprévisible en état d'ébriété - 2 / Alcoolisme -2 / Gueule de bois difficile -1
Sadida : Affinité avec la nature +2 / Magie vaudou +2 / Résistant à la faim et la soif +1 | Fatigue chronique -2 / Empathie avec la nature -2 / Vulnérable au feu -1
Roublard : Maniement des armes à feu +2 / Savoir-faire en explosifs +2 / Larcin +1 | Suscite de la méfiance -3 / Dépendant de son équipement -2
Xélor : Perspicacité + 2 / Magie temporelle + 2 / Maniement des aiguilles +1 | Faible constitution -2 / Sommeil imperturbable -2 / Suscite de la froideur -1
Sram : Furtivité +2 / Maniement des dagues +2 / Crochetage +1 | Suscite de la méfiance -3 / Phobie des sucreries -1 / Vulnérable au feu -1
Steamer : Technomagie +2 / Armure solide +2 / Bon nageur +1 | Équipement encombrant -2 / Dépendant de ses tourelles -2 / Sensible à la chaleur -1


II / DÉROULEMENT DE LA PARTIE HORS-COMBAT


Les joueurs sont introduits dans une situation particulière par le Maître de Jeu, avec un objectif ou une quête sous-jacente que ces derniers auront intérêt à accomplir. Les joueurs sont libres d'effectuer toutes les actions que leur personnage serait susceptible de faire. Lorsque ces actions semblent sortir de l'ordinaire, ou que leur réalisation n'est pas certaine, le MJ va demander à ce que le joueur lance un certain nombre de dés (nous n'utiliserons qu'un seul type de dé, celui à 6 faces, dit D6), défini par le MJ en fonction du degré de description ajouté par le joueur intentant son action. Le nombre de D6 lancé varie de 2 pour une action peu étoffée à 6 pour une description exceptionnelle.

Exemple : si un personnage féminin souhaite obtenir les faveurs d'un rustre tavernier, voici deux cas de description possible :
• Description faite par le joueur/joueuse : « Je m'avance vers le comptoir, et j'use de mes pouvoirs de séduction afin d'obtenir une bière gratuitement » ; la description n'est pas très développée, le MJ pourra décider de ne donner que 2D6.
• Description faite par le joueur/joueuse : « Je me lève de mon tabouret avec lenteur et nonchalance, de manière à ce que le Tavernier puisse apercevoir l'étendue de mon décolleté, puis je m'avance vers le comptoir dans une démarche féline qui dévoile les formes avantageuses de mes hanches. Je pose délicatement mes coudes sur le bois du comptoir, puis j'enlève mes gants avant de tendre ma main nue au tavernier qui commence à rougir et qui l'embrasse avec gêne. Je me mords tendrement la lèvre tout en plongeant mes yeux dans les siens, et lui déclare "Vous, je vous sens un homme, un vrai. Élégant et bien élevé, m’offrirez-vous l'occasion de mieux vous connaître en me donnant le luxe de goûter à votre bière ? Néanmoins je m'excuse mais..." je me mets à battre des cils "... je n'ai pas le moindre kama sur moi..." » ; la description est très étendue (peut-être même à l'extrême !), le MJ donnera probablement 6D6.

Avoir plein de D6 c'est bien, mais à quoi ça sert ? Le MJ va en premier lieu établir un seuil à dépasser pour que l'action soit réussie, par exemple dans notre cas précédent, il s'agit d'une action relativement courante, dont la réalisation ne semble pas si complexe, le MJ va alors fixer un seuil de réussite plutôt bas : à 6 par exemple. Le joueur va lancer tous ses D6 et observer la somme des jets obtenus. À ce montant vont se rajouter ou se retrancher les bonus/malus issus des traits de votre personnage, par exemple si le joueur avait investi 2 points dans le trait « beauté naturelle ». Si le joueur qui a lancé ses 2D6 obtient 4 et 2, la somme des jets lui fait 6, il rajoute son bonus de trait, ce qui lui donne 6+2=8, le seuil est dépassé et l'action réussit normalement. Autre cas plus extrême, le joueur qui a lancé ses 6D6 obtient 4+4+2+6+3+1=20 plus un bonus de 2, ce qui donne un score de 22 sur 7, le MJ peut alors interpréter la réussite comme étant critique, et le tavernier pourra par exemple offrir plus qu'une bière (son aide, de l'argent, des informations, etc.).

Visuellement, les moments hors-combat ne seront pas automatiquement accompagnés d'une illustration sur Roll20, et, par défaut, une carte du monde sera affichée, indiquant la position du groupe (seulement s'ils en ont eux-mêmes connaissance !).


III / DÉROULEMENT DES COMBATS



Le système est relativement similaire aux mécaniques hors-combat. Il convient de préciser toutefois que l'action des joueurs concernant les ennemis peu significatifs sera plus libre que dans les JDR classiques. Ainsi le joueur pourra inclure dans sa description les résultats de son action (zone du corps touchée, bruit de fracture, explosion, etc.), et pourra même corser davantage les choses en rajoutant des ennemis non significatifs dans le combat afin de s'en servir de victime.

Exemple : un personnage Crâ est posté sur un rocher tandis que son compagnon est affairé à combattre des bouftous enragés. Ce Crâ pourra décrire l'action suivante : « Alors que Romuald s'en sort plus ou moins avec les laineux, je sens une présence dans mon dos et abat mon arc sans réfléchir : c'était une rose démoniaque qui essayait de m'avoir par surprise, la fourbe, elle l'aura pas volée celle-là ! À moitié morte, je plante une flèche dans sa carcasse que je m'empresse de décocher sur les fesses rebondies du bouftou le plus menaçant. Les épines et le poison devraient le calmer ! Ou pas... » Ce joueur obtiendra un certain nombre de dés, qui détermineront l'importance ou non de ce stratagème sur le postérieur de la pauvre bête.

Les combats se déroulent donc dans un système plutôt libre de tour par tour : les joueurs décrivent leur action, soit ensemble, soit individuellement, dans un ordre défini par le MJ suivant la situation. Puis le MJ s'occupe d'interpréter les ennemis, de montrer leurs réactions, leurs attaques, et, le cas échéant, demandera la réaction des joueurs face à une attaque qui pourront se préparer à encaisser un coup, riposter, ou toute autre chose encore jaillissant de leur imagination.

Afin d'éviter un jet de dés foireux, ou bien lorsqu'un ennemi parvient à infliger un coup à un personnage, ce dernier dispose de points de Mushu afin de s'en remettre ! Chaque joueur dispose de 4 à 6 points de Mushu (défini au début de la campagne) qu'ils peuvent utiliser pour relancer un jet de dés, ou pour encaisser une blessure. Lorsqu'un personnage n'a plus de points de Mushu, il est écarté du combat (évanouissement, malaise, mise à terre, etc.). Les joueurs ne peuvent regagner des points de Mushu que dans des conditions particulières (soin, prise de potion, repos, nourriture, etc.).

Si les ennemis peu significatifs peuvent faire l'objet de la cruauté des joueurs, ce n'est pas le cas des ennemis plus ténus, les Némésis, qui seront directement jouées par le MJ comme s'il s'agissait de véritables personnages possédant leurs propres traits. Il s'agit de boss en d'autres termes ! Et ces derniers donneront du fil à retordre aux aventuriers, pour sûr !


• TUTORIEL ROLL20 •


En tant que joueur, l'utilisation de Roll20 s'avère plutôt simple. Il suffit en premier lieu de s'y créer un compte, puis d'attendre que le MJ de la partie nous envoie un lien permettant de rejoindre la session en-cours. Voici donc à quoi ressemble le support Roll20, vierge :




Dans les onglets du menu à droite de l'écran, nous n'utiliserons que les deux premiers : le Chat et le Journal. Le Chat permet d'afficher les lancés de dés, et le Journal permet de consulter les fiches des différents personnages de la partie. Voici à quoi ressemble une fiche de personnage type, que son propriétaire pourra modifier à sa guise en cliquant sur « Edit ». La fiche récapitule les différents traits de son personnage, mais aussi son éventuelle histoire, et peut servir de support pour lister l'inventaire des objets portés. Seul l'onglet « Bio & Infos » sera utilisé.




De retour sur notre écran principal, nous remarquons qu'il y a également un petit menu à gauche de l'écran. En mode pointeur nous pouvons déplacer notre avatar sur le support prévu par le MJ, ainsi qu'avoir accès à ses points de Mushu (dans le cercle rouge au-dessus du personnage).




En mode règle, nous pouvons disposer d'une flèche afin de montrer à tous une direction, de cibler un monstre, ou même de mesurer grossièrement une distance. Notons que, de manière générale, nous pouvons cibler une partie de la carte en restant appuyé sur le clic gauche de la souris.




En cliquant sur l'onglet dés du menu à gauche, nous avons accès à une fenêtre qui nous permet d'effectuer des lancés de dés. Nous utiliserons toujours des D6, et il suffira donc de choisir le nombre de dés à lancer, et l'éventuel bonus ou malus lié aux traits et aux éventuelles indications du MJ. Les jets donnés par ce lancé de dés apparaissent dans le chat. Notons qu'il est possible d'utiliser une commande directement dans le chat pour lancer les dés, à savoir : /roll XD6 + Y  ; X étant le nombre de dés à lancer, et Y le bonus/malus à appliquer.




Si vous êtes tentés par l'aventure, n'hésitez donc pas à nous prévenir !

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Truk
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MessageSujet: Re: [JdR] Mushu, le jeu de rôle du monde D12 !   Mar 26 Avr 2016 - 22:01

Pour cette première partie de Mushu, Adof et Synedh se sont joints à Sibelius en tant qu'aventuriers (ainsi que Zeiilale en observatrice), tandis que Truk endossait le rôle de MJ. L'aventure a débuté le 18 avril pour se terminer le lendemain, au cours de deux sessions en soirée. La malédiction de Borgo aura duré environ six heures.
Une fois les joueurs présentés, leurs personnages crées et la partie sur Roll20 préparée, nous avons pu démarrer le jeu. Il n'a pas fallu longtemps aux joueurs pour maîtriser les outils utilisés et le feeling entre ces derniers est bien passé. Au terme de cette aventure, tous étaient d'accord pour dire que l'expérience fut très agréable et à renouveler !

Nous ne ferons pas de compte-rendu pour cette première histoire, mais nous vous proposons quelques images en recréant les plus fameuses scènes, si cela peut vous intéresser. N'hésitez pas à nous contacter par Ankabox ou à la suite de ce sujet si vous souhaitez participer à la prochaine partie.












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Truk
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MessageSujet: Re: [JdR] Mushu, le jeu de rôle du monde D12 !   Mer 11 Mai 2016 - 1:21


Une nouvelle partie de Mushu commence ce mardi 17 mai, à 21h00 !
(on est à peu près fixé, mais ça peut encore changer)

Posez-nous donc cette trente-sixième bière que vous venez de commander, fourbissez vos armes, astiquez vos armures, le temps de paresser à la taverne est terminé, place à une nouvelle aventure ! La redécouverte de la mystérieuse île de Pandala vous attend, au cours d'une palpitante chasse au trésor parsemée de sombres embûches...
Vous êtes partants ? Alors rejoignez-nous pour cette seconde édition, "La tour d'ivoire de Pandala", vous avez juste à mettre les pieds sous la table, on s'est occupé de tout, l'action sur Mushu c'est tout de suite !
Si vous êtes intéressés, ou simplement curieux, sans vouloir participer directement, nous vous proposons également de prendre part à notre conversation en tant qu'auditeur silencieux, ainsi qu'un accès au plateau de jeu sur Roll20, de quoi vous donnez un aperçu complet de ce qui se trame dans une partie !

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Dernière édition par Truk le Dim 15 Mai 2016 - 17:25, édité 3 fois
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Zeiilale
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MessageSujet: Re: [JdR] Mushu, le jeu de rôle du monde D12 !   Mer 11 Mai 2016 - 10:23

[Tu as oublié le 'e' sur ton image. Bisous.]








[En vrai je passerais à l'occasion voir comme la dernière fois c'est sympa à écouter, surtout que je sais pas si je serais vraiment disponible ! On fera une petite pub sur le TeM aussi.]

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Truk
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MessageSujet: Re: [JdR] Mushu, le jeu de rôle du monde D12 !   Mer 11 Mai 2016 - 10:33

Oui on m'a fait la remarque sur twitter, j'vais corriger ça !

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Yankee
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MessageSujet: Re: [JdR] Mushu, le jeu de rôle du monde D12 !   Sam 14 Mai 2016 - 18:50

Je participerai en tant qu'auditeur silencieux !
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Truk
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MessageSujet: Re: [JdR] Mushu, le jeu de rôle du monde D12 !   Sam 14 Mai 2016 - 21:35

Il faudra t'ajouter à notre conversation sur skype dans ce cas !

[Changement de dernière minute suite à l'absence de l'un des joueurs, on reporte la partie pour le mardi 17, même à heure, à priori]

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